Цель: способствовать созданию дружеской атмосферы в детском коллективе, научить весело и интересно проводить досуг, качественный, разносторонне развивающий отдых, самореализация подростков в условиях существования туристского коллектива. Задачи




НазваниеЦель: способствовать созданию дружеской атмосферы в детском коллективе, научить весело и интересно проводить досуг, качественный, разносторонне развивающий отдых, самореализация подростков в условиях существования туристского коллектива. Задачи
страница1/8
Дата03.02.2016
Размер27,9 Kb.
ТипДокументы
  1   2   3   4   5   6   7   8
Подвижные и туристические игры в летнем лагере


Очень скоро наступят долгожданные летние каникулы в школах, дети после напряженного умственного труда нуждаются в отдыхе, для чего организуются различные лагеря.

В первой части данного сборника описаны игры, для участия в которых не требуется специальных знаний и навыков. Во второй части предоставлены игры для детей с элементами ориентирования на местности, далее собраны игры пользующиеся популярностью у юных туристов. Четвертая часть содержит предложения по проведению несложных соревнований с элементами туризма и ориентирования, в пятой части предлагаем желающим ознакомиться с правилами городошного спорта.

В совсем недавние времена дети не имели возможности целыми днями и ночами смотреть телевизор, а о компьютерах не было и речи, что, может быть, и сказывалось на их общем развитии, но физически они были достаточно хорошо развиты. Игры на свежем воздухе с физическими нагрузками благотворно сказывались на здоровье. Детьми самостоятельно либо с помощью взрослых, обустраивались футбольные поля, расчищались от снега хоккейные площадки, организовывались различные турниры между дворовыми командами. Кроме спортивных были популярны и обычные игры. Здесь мы представляем несколько игр, в которых использовались биты и городки. Дополнительно к таким играм прилагались еще и некоторые усилия и умения для изготовления несложного инвентаря.

Для участия в данных играх не требуются специальные навыки. Принимать участие в данной игре могут ребята в возрасте от 9 до 14 лет и старше.

Игра развивает глазомер, способствует командному взаимодействию всех участников игры.

Цель: способствовать созданию дружеской атмосферы в детском коллективе, научить весело и интересно проводить досуг, качественный, разносторонне развивающий отдых, самореализация подростков в условиях существования туристского коллектива.

Задачи

  • Укрепить здоровье, закалить детей, привить навыки личной гигиены, нормы самообслуживания и общественно полезного труда.

  • Организовать интересный и познавательный досуг.

  • Повысить туристское мастерство.

  • Расширить кругозор, ознакомить подростков с исторической частью города, его достопримечательностями, культурно- бытовыми традициями.

  • Создать дружный коллектив.

Разученные юными туристами подвижные игры помогут в организации досуга в детских оздоровительных лагерях, на туристских слетах, на длительных привалах в походах.

Экологические, краеведческие, туристские и другие подобного рода профильные лагеря действуют, как правило, в летний период. Функционирование таких лагерей во время осенних, зимних и весенних каникул позволяет не только не прерывать занятий, но и:

  • занимать детей в свободное от учебы время, организовывать досуговую и познавательную деятельность;

  • совершенствовать туристское мастерство учащихся;

  • реализовывать воспитание в различных направлениях (патриотическое, нравственное, эстетическое, трудовое, физическое и т.д.)

В таких лагерях, отдается приоритет коллективной деятельности. Для подростков очень важно проявить свои способности и помочь при этом друзьям. Здесь и самоутверждение, и определение своей жизненной позиции. Учась делать все самостоятельно и не только для себя, но и для всей группы, в лагере подросток взрослеет, избавляется от многих ложных представлений.

Приобретение в игровой форме различного рода навыков, умений, знаний способствует их формированию и закреплению, так как не носит характер принуждения и обязательности.


Часть 1. Игры с использованием бит и городков

Чиж — так называется и сама игра, и главное действующее лицо в ней — «чурка, заостренная с концов накось» (В. И. Даль).

ИГРА ЧИЖ

Игра в «чижа» очень интересная и захватывающая игра, причем подготовиться к ней весьма несложно. Существуют разные варианты этой игры, описание некоторых мы взяли из интернета, а некоторые вспомнили из своего детства. Если начать играть в эту игру, то со временем можно вносить изменения, удобные для вас.


Вариант 1

Для игры необходимо: бита (подойдет городошная, т.е. обструганная и обработанная шкуркой палка диаметром 3-3.5 см и длиной 75-80 см.) для каждого игрока и чиж - прямоугольный брусок с гранью 2 - 2.5 см и длиной 20 см. Также для игры организуется база (либо прямоугольная яма длиной на 5 см. больше длины чижа и шириной меньше на столько же, либо два кирпича поставленные параллельно на расстоянии на 5 см. меньшем длины чижа). Для удобства игры можно отметить сектор броска: 30 градусов, если играют вдвоем, 45 - при игре втроем.

Ход игры: Подающий кладет чиж поперек базы, заводит конец биты под него и сильным кистевым броском посылает чиж в сектор подачи. У него две попытки. Если не получилось с первого раза, он может попробовать второй раз. Ловящие (ловящий) находятся в секторе подачи и имеют право отбить чиж битой в сторону базы. В любом случае, удалось им (ему) это, или нет, они идут к месту падения чижа и, если чиж был отбит, то метать будет попавший, если же нет, метать будет тот, в чью часть сектора подачи попал чиж (в случае игры вдвоем метает единственный ловящий). Если подающий попал в сектор при броске, он имеет право защищать базу во время метания чижа ловящим, если не попал, он отходит в сторону. Ловящий метает чиж таким образом, чтобы он попал точно в базу, либо упал как можно ближе к ней. Защита базы подающим (если он имеет на то право) заключается в попытке отбить битой в сторону летящий к базе чиж, стоя за базой и не отрывая ног от земли. После выполнения метания чижа, подсчитывают очки. Если чиж лежит в базе или расстояние от базы до него не превышает длины чижа, ловящему засчитывается 10 очков. Если чиж лежит дальше, проводится замер расстояния от него до базы с помощью биты. Если это расстояние не превышает 10 длин биты, ловящему начисляются очки в размере 10 минус число полных бит в расстоянии. Если превышает, очки получает подающий: число длин биты в расстоянии от чижа до базы минуc 10. После этого игроки меняются местами (в случае трех игроков происходит цикличный сдвиг). Игра длится по договоренности, допустим, один час, или 10 подач каждого. Побеждает игрок с большим количеством очков.


Вариант 2

Для игры нужно прямоугольное поле, размер выбирается игроками. Нужна грунтовая площадка, обычно подходила площадка для игры в мини-футбол. Сейчас очень много дворов с такими простыми площадками. Также нужны бита и "чиж". Бита - палка длиной 80-100 см. (все зависит от удобства для игроков). "Чиж" - маленькая палка, диаметром 2-3 см и длиной около 25 см.

С одного края игрового поля посередине выкапывается лунка, чтобы на её краях спокойно помещался "чиж" (диаметр получается порядка 20 см.). Глубина лунки небольшая, чтобы можно было битой подцепить чижа и отправить в игровое поле.

Лунка находится в центре "базы". База - начерченный на земле квадрат вокруг лунки, со стороной равной длине биты.

Игроки делятся на две команды по 3-4 человека в каждой. Цель игры - набрать 1000 очков.

Команды по очереди "рулят" на базе. Та команда, которая не "рулит", выходит на поле и занимает произвольные места. Игрок на базе берет биту и "чижа". Игроки команды на "базе" чередуются между собой при каждом новом розыгрыше.

Один розыгрыш проходит в 3 этапа.

1-й этап. Игрок с битой кладет "чиж" на лунку. Далее он должен битой из лунки отправить его в любое место игрового поля. Нельзя выкидывать чижа за пределы поля - это ошибка. 3 ошибки - команды меняются местами. Ошибки считаются суммарно за все этапы одного розыгрыша. Если чиж после удара не вылетел за пределы базы - розыгрыш заканчивается, и команды меняются местами. Также при выполнении удара (на всех трех этапах) игрок не должен выходить за пределы базы. Выход считается за ошибку.

Игроки противоположной команды должны постараться поймать запущенный из базы чиж. Если ловят - то они получают право выбить команду из дальнейших этапов и сразу перейти к смене мест на поле. Для этого нужно с места, где поймали чижа постараться его кинуть обратно так, чтобы он попал в "базу". Игрок на "базе" с битой имеет право попытаться выбить "чижа". При этом он должен стоять в пределах "базы". Если не получилось отбить, и чиж оказался в базе (включая пересечение с границей базы) - команды меняются местами. Если чиж при этом оказался в лунке - команда в поле дополнительно получает 50 очков.

Если команда не смогла поймать чижа (он просто упал на поле), чиж после броска не оказался в границах базы - переходим ко второму этапу.

2-й этап. Игрок с битой должен взять чижа в одну руку, подкинуть вверх и ударом биты отправить в поле. Удар должен быть сделан в воздухе, чиж не должен упасть на землю до удара битой. Могут быть такие  ситуации: игрок не попал по чижу и он упал в базе, то команды меняются местами, это конец розыгрыша. Если не попал по чижу, и он упал за пределами базы - это ошибка. Если после удара упал в базу - конец розыгрыша.

Далее всё аналогично 1-му этапу. Игроки могут поймать в поле, если ловят - могут опять попробовать выбить команду.

3-й этап. Игрок должен взять чижа в руку, и, держа его на уровне пояса, первым ударом биты подбить его вверх из руки, а вторым отправить в поле. Второй удар производится по чижу в полете (аналогично удару на втором этапе).

Так как этот удар самый сложный - то от него зависит количество очков, которое получает команда за розыгрыш. После 3-го удачного удара, когда чиж оказался на земле в пределах игрового поля, игрок с битой подсчитывает, сколько очков он принес команде. Для этого он битой отмеривает количество расстояние до чижа от границы базы. За одну длину биты - получает 10 очков. Неполное расстояние биты не учитывается.

Розыгрыш окончен. Команды меняются местами.

Выигрывает команда, которая первой наберет 1000 очков.


Вариант 3

Деревянная палочка толщиной с палец и длиной около 20 сантиметров затачивается с двух концов иногда именно «накось», а иногда наподобие карандаша; бывает, что затачивают палочку лишь с одного конца. В любом случае — не очень остро. Ведь в игре по чижу будут бить, и, заточенный остро, он обломается. А чем бить? Другой деревяшкой, которая должна быть немного потолще и раза в три-четыре длиннее.

Играют на ровном, открытом месте. На земле чертят круг диаметром от 70 сантиметров до 1,5 метра. Это город, кон. Затем уговариваются, где будет поле, то есть в какую сторону выбивать чижа битой.

Играют вдвоем. Посчитались. Кому-то из двух досталось бить первому. Да, еще не забыть — условиться, до какого счета игра идет: всякий удачный удар по чижу дает очко; играют до 20, 50, 100 очков и даже более.

Теперь прочитаем описание игры, сделанное еще сто лет назад:
«Бьющий берет чижа, кладет его посредине круга, притом иногда так, чтобы один конец его был приподнят, для чего кладут под передний конец его маленькую подкладочку, состоящую из щепочки, плоского камешка, небольшого черепка и т. п., или же иногда передним концом кладут чиж над маленькою лункою. После этого игрок слегка ударяет по переднему концу чижа, обращенному в поле, и говорит: «раз». От этого удара чиж подскакивает вверх, перевертывается несколько раз вокруг себя, а бьющий в это время старается, если можно, еще раз или два ударить по нему, приговаривая при каждом из следующих ударов: «два», «три» и т. д. Кроме того, бьющий старается о том, чтобы чиж как можно далее отлетел от города в поле. Водящий в поле прежде всего старается поймать летящего чижа руками. (Соблюдать осторожность! Чиж может «клюнуть», он же острый!) Если это ему удается, то он идет к городу и начинает бить сам по чижу, между тем как бивший прежде идет ловить чижа. Но если после удара по чижу водящему не удалось словить его руками, тогда он поднимает его с земли с того места, где он упал, старается забросить его прямо в город. Бывает, что чиж отлетает очень далеко, и черты круга с этого места не видно хорошо, тогда водящий просит бьющего указать ему круг. Если при этом бросании чиж так или иначе попадает в город, то прежде бивший идет водить, а водивший идет в город бить по чижу...»

Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет условленное число очков.


ИГРА ПОГОНЯЛО

Достаточно популярная игра в сельской местности, как среди детей, так и среди взрослых в 60-х годах ХХ века. Очень часто играли вместе и взрослые и дети, что способствовало передаче определенных традиций от одного поколения другому. Название игры к служителям культа не имеет никакого отношения. Всем известно выражение – «поставить на попа», то есть поставить вертикально, а вертикально поставленный городок в данной игре назвали ПОПОМ.

Оборудование для игры изготовляется игроками самостоятельно. Для игры необходимы биты (деревянные палки диаметром от 30 до 55мм и длиной до 1 метра) каждому из участников и один городок (ПОП - чурка диаметром 45-50мм и длиной 180-200мм). Минимальный возраст игроков определялся способностью изготовить биту для себя – если смог, значит, начинай играть.


Кроме того, необходимо разметить площадку:



Поле ПОПА – квадрат 1х1м. На расстоянии 6-7метров от поля располагается линия кона, от которой участники бросают свои биты, стремясь сбить ПОПА.

Кроме того, рисуются линии для бит, количество которых на 1 меньше количества играющих.

Задача играющих – сбивать ПОПА так, чтобы он улетал дальше бит участников, бросивших их ранее. Водящий ставит ПОПА в том месте, где он остановился. Играющие не имеют права подходить к битам далее ПОПА.

В случае, когда все биты оказались за ПОПОМ, играющие должны добежать до своих бит, взять их и быстро бежать к месту начала игры до линий для бит чтобы положить свою биту на одну из линий. Водящий берет ПОПА бежит до поля ПОПА, ставит его на поле и занимает одну из линий для бит. Кому не досталось линии, поскольку их на одну меньше, чем играющих, тот становится водящим.

Бывает так, что все игроки промахиваются в самом начале игры при бросках с кона. В этом случае водящий берет ПОПА в руки и из поля попа бросает по битам. В чью биту попадет ПОП, тот и становится водящим.

Когда все игроки хорошо сбивают ПОПА, игра длится достаточно долго и удаляется от места начала иногда на несколько километров, которые необходимо преодолевать чтобы добежать до линии для бит.


ИГРА КЛЕК

Игра достаточно популярная в 60-е - 70-е годы ХХ столетия. В нее играли дети от 6-7 лет и взрослые до 50-60 лет.

Оборудование для игры изготовляется игроками самостоятельно. Для игры необходимы биты (туловики – палки диаметром от 30 до 55мм и длиной до 1 метра) каждому из участников и один городок (КЛЕК - чурка диаметром 45-50мм и длиной 180-200мм). Кроме того необходимо разметить площадку:



Бита


Поле клека – квадрат 1х1м, от него отходят так называемые «усы», которые образуют «зеленую зону», где участники находятся в безопасности. На расстоянии 6-7 метров от поля клека располагается линия полукона, а на 2 метра дальше линия кона.

Ход игры: участники выбирают водящего, который должен устанавливать КЛЕК на поле и определяют порядок бросания биты (туловика).

Когда кто-то из участников попадает по КЛЕКУ и сбивает его, то, пока водящий не поставил КЛЕК в пределы поля, те участники, которые уже бросили свои биты ранее, могут бежать через запрещенную зону либо до «зеленой зоны», либо до своей биты (туловика) и, если есть возможность, вернуться обратно. Зона от упавшего после броска туловика и далее считается «зеленой» для владельца данного туловика.

Задача водящего - как можно быстрее поставить КЛЕК на поле и, если кто-то находится в запрещенной зоне, или не добежал до своей биты (туловика) после зеленой зоны, громко крикнуть ему «КЛЕК», после чего водящий меняется.

Если водящий оказался нерасторопным, то участники могут добежать до своих бит (туловиков) и вернуться с ними на линию кона и опять повторять броски по КЛЕКУ. Игра в этом случае может длиться достаточно долго без смены водящего. Перемещаться от линии полукона до своей биты (туловика) и обратно участники могут и поэтапно: сначала до «зеленой зоны», где дождаться очередного сбития КЛЕКА, затем до своей биты (туловика), после с битой (туловиком) вернуться в «зеленую зону» и, наконец, добраться до линии полукона.

В случае, когда все участники кроме одного промазали по КЛЕКУ, последний бросает биту (туловик) с полукона. Если и он промахивается, то водящий берет КЛЕК в руки и бросает его, не выходя из поля, по битам (туловикам) участников, Чьей биты каснется КЛЕК тот и становится новым водящим, если КЛЕК прокатился мимо, то водящий остается прежним и продолжает «маяться».


Часть 2. Игры с элементами ориентирования на местности.


ИГРА ПОГОНЯ ЗА «ЛИСИЦЕЙ»

Проводится для детей младшего школьного возраста на местности, где есть естественные препятст­вия и нет вариантов заблудиться. На 8-10 играющих - «охот­ников» назначают одну «лису», которая, убегая, выбрасывает бумажки через 15-25 шагов, таким образом, «лиса» оставляет следы. Через 4-5 минут за ней в погоню отправляются «охотники». Игру ведут до тех по, пока не поймают «лису». Среди «охотников» можно определить победителя по количеству собранных бумажек, тогда в лесу или парке будет чище. Данная игра развивает у юных ориентировщиков умение преодолевать препятствия на высокой скорости.




ИГРА ЭСТАФЕТА В ЛЕСУ

Для эстафеты руководитель выбирает два пункта на расстоянии 1 км. Чтобы из одного пункта добраться до другого, нуж­но миновать небольшой лес, перебраться через овраг, пройти через кустарник, ель­ник и т.д. Все участники эстафеты делятся на две-четыре команды.

Капитаны расставляют игроков между стартом и финишем с таким расчетом, чтобы каждый из них во время эстафеты пробегал не более 100-150 метров. Трудные отрезки сокращают, ровные отрезки увеличиваются. Дается старт, и первые номера команд устремляются вперед. Каждый старается быстрее пробежать свой участок пути и передать эстафетную палочку товарищу по команде. Выигрывает команда, которая быстрее пройдет всю дистанцию.




ИГРА КТО ПЕРВЫЙ

В данной игре могут участвовать дети среднего школьного возраста.

Для игры выбирают пересеченную, но хорошо проходимую местность. В игре участвуют 2-4 команды. Каждой команде вручают конверты со схемами маршрута. Длина пути 1,5-2 км. Характер пути для всех команд одинаковый. Их задача - совершить марш по намеченному маршруту и водрузить флаг на высоту.

Путь разбивают на этапы с указанием

азимута, легенд и расстояний. Каждой команде выдают схему с техническими данными этапов. Игру можно усложнить другими заданиями.

Кто первый установит флаг, тот и победил.


ИГРА ОПРЕДЕЛИ НАПРАВЛЕНИЕ

Игра предназначена для ребят с самыми незначительными навыками ориентирования на местности.



Руководитель на любой площадке устанавливает 5-7 КП. Расстояние между КП до 30 метров. Участник держит компас в руках, горизонтально по отношению к земле. На плате компаса стрелка должна показывать направление движения на очередное КП. Далее участник должен повернуть колбу так, чтобы Север магнит­ной стрелки показывал на «О» (между рисками в колбе). Встав лицом, куда показывает стрелка на плате, участник начинает движение по направлению КП. На КП участник делает отметку и повторяет действия движения на следующий КП.


Часть 3. Игры юных туристов на полигонах


Как бы интересно не проходили игры в помещении, результат, в конечном итоге, будет незначительным, если руководитель игры, учитель, не воспользуется возможностью выйти с ребятами из стен школы. И не просто подышать воздухом, а в саду или в парке (еще лучше — в лесу или в поле) живо и занимательно организовать со школьниками игры на наблюдательность, умение ориентироваться, на силу и ловкость.

Самых разнообразных игр на местности великое множество. Здесь приво­дятся лишь некоторые из них, которые, как показал опыт, имеют практические значение для подготовки и проведения походов. Кроме того, почти каждая игра является составной частью туристских соревнований.

«Готовьтесь в поход!» — говорим мы юным туристам. Тренируйте свой глаз и свою память, научитесь ориентироваться и чувствовать себя в лесу как дома, закаляйтесь, развивайте силу и ловкость.


ИГРА "ЧТО ТЫ ВИДЕЛ В ПУТИ"

Эта игра-соревнование проводится в движении, на марше. Руководитель игры заранее выбирает маршрут протяженностью не более одного километра. По сторонам пути на местности должно быть возможно больше разнообразных предметов.

Руководитель тщательно изучает выбранный маршрут, запоминая не только все встречающиеся предметы, но и отдельные их признаки (очертания, цвет и т.д.). В некоторых случаях, если, например, местных предметов много, нелишне заранее подготовить «памятку».

Перед началом игры ребятам напоминают о том, чтобы они внимательно смотрели и запоминали местные предметы по обеим сторонам пути движения и их характерные особенности. В зависимости от количества местных предме­тов и характера местности наблюдения в стороны следует ограничить опреде­ленным расстоянием.

В конечной точке маршрута руководитель останавливает группу и просит написать каждого участника, что он видел в пути. Получив ответы, руководитель делает краткий разбор, дополняя сообщения ребят результатами своего наблюдения или данными из «памятки», указывая на сделанные упущения. По окончании разбора дается оценка каждому наблюдателю.

Возвращаясь по пройденному только что маршруту, надо обратить внимание ребят на упущенные ими предметы или характерные детали. Игру можно провести за 45-55 минут.


ИГРА "ЗАПОМНИ ОРИЕНТИРЫ"

Руководитель подыскивает для проведения игры место, с которого открывается наиболее интересная панорама. До начала игры он рассказывает участникам, какие местные предметы могут служить ориентирами и их назначение. Ребята во время объяснения стоят спиной к выбранному для обозрения участку.

Подается команда «кругом!», после чего ребята 15-20 секунд рассматривают расположенную перед ними местность. Затем снова подается команда «кругом!», и руководитель поочередно выслушивает сообщения ребят о панораме местности.

В первую очередь они должны назвать те местные предметы, которые сво­им внешним видом отличаются от других подобных предметов (мосты, овра­ги, возвышенности). За каждый наиболее полный ответ играющему записы­вается три очка.


ИГРА "ЧЕМПИОН ПО ГЛАЗОМЕРУ"

Определение расстояния на глаз, без применения каких-либо приборов, обычно называют глазомером. Сразу определить расстояние с достаточной точностью никто не сможет. Только путем постоянных упражнений, система­тической тренировки можно достичь безусловного успеха.

Все играющие делятся на группы по три человека. У каждой группы должны быть три флажка и метровая палка с сантиметровыми отметками.

Игра может проходить в парке, на лугу или в редком лесу. Играющие распределяют между собой обязанности. Один из участников определяет расстояние на глаз, второй является подвижным ориентиром, которым руководит третий из ребят, контролирующий игру и записывающий результаты.

По команде контролера «марш» или сигналу свистка второй участник — «подвижной ориентир» — бежит вперед, захватив с собой флажки. Следующий сигнал контролера — «стой!». Бегущий останавливается и втыкает рядом с собой флажок. Участник определяет на глаз расстояние до флажка, а контролер записывает результаты.

Снова команда, и «ориентир» бежит дальше, оставляя новый флаг. И так три раза.

Результаты, сообщенные контролеру, проверяются, в каждом случае фиксируются ошибки. Ребята меняются обязанностями и снова начинают игру. Из победителей каждой группы комплектуются новые тройки, игра проходит по олимпийской системе до тех пор, пока не выявится «чемпион по глазомеру».


Часть 4. Соревнования юных ориентировщиков и туристов


СОРЕВНОВАНИЯ НАЧИНАЮЩИХ ОРИЕНТИРОВЩИКОВ

Возможны различные варианты проведения соревнований с детьми.

Мы предлагаем два варианта соревнований по ориентированию в школе, на слете, в лагере в зависимости от имеющихся условий:

  1. Район ограничен со всех сторон, есть карта.

  2. Есть лесной участок, но нет карты.


Вариант 1. Район ограничен со всех сторон, есть карта

Каждая школа, лагерь имеет территорию для занятий на улице (школьный двор). План застройки территории микрорайона находится у администрации этого микрорайона или лагеря. Для проведения соревнований этот план не годится, хотя и служит неплохой основой, содержащей много опорных ориентиров: дома, ограды, основные дороги. Остается вычертить по нему план-схему. Для рисовки карты рекомендуется пользоваться знаками спортивных карт (УЗ-ИОФ-2000).

Если Вы не специалист, не обязательно строго выдерживать международные требования (размеры объекта, расстояния, азимут и т.д.). Главное, карта должна отображать объекты, которые видны на местности, также детали, используемые для ориентирования. Отпечатать план-схему можно в любом масштабе, который вам удобен.

Итак, карту Вы нарисовали - полигон для занятий готов.

Для лучшего объяснения карту надо увеличить в несколько раз, чтобы всем участникам было видно, что объясняет преподаватель. На полигоне контрольные пункты можно сделать постоянными. КП рисуются краской на ориентирах. Это могут быть отдельные деревья, угол ограды, полянка и т. д. Оптимальная видимость КП в районе контрольного пункта - 20-50 м.

Отряд или группа выходят во главе с руководителем на старт. Руководитель или тренер объясняет условия и правила соревнований:

  1. Что такое карта: карта - это местность, нарисованная знаками спор­тивных
    карт (дома, ограды, дороги, открытые места, лес, тропы, искусственные сооружения и т.д.).




  1. Границы полигона - местности, где старт и финиш.

  2. Как выглядит КП, заполнение карточки и отметка на КП.

  3. Какой вид соревнования (если «по выбору» - сколько КП надо найти).

  4. Какой старт - общий или раздельный.

  5. Виды штрафов, когда результат аннулируется.


Вариант 2. Есть лесной участок, но нет карты

Если нет карты для проведения соревнований, но есть лесной участок, то можно организовать соревнования, в основе которых лежит проверка знаний учащихся по двум темам:

а) условные знаки спортивных карт,

б) определение направления движения при помощи компаса.


  1   2   3   4   5   6   7   8

Похожие:

Цель: способствовать созданию дружеской атмосферы в детском коллективе, научить весело и интересно проводить досуг, качественный, разносторонне развивающий отдых, самореализация подростков в условиях существования туристского коллектива. Задачи iconНазвание (тема)
Этнокультурные взаимодействия подростков в условиях временного детского коллектива
Цель: способствовать созданию дружеской атмосферы в детском коллективе, научить весело и интересно проводить досуг, качественный, разносторонне развивающий отдых, самореализация подростков в условиях существования туристского коллектива. Задачи iconКонкурс пословиц и поговорок на тему «Я семья народ Отечество»
Цель: Способствовать формированию гражданина с активной и позитивной жизненной позицией, проявлению талантов, творчества, самостоятельности,...
Цель: способствовать созданию дружеской атмосферы в детском коллективе, научить весело и интересно проводить досуг, качественный, разносторонне развивающий отдых, самореализация подростков в условиях существования туристского коллектива. Задачи iconСоздание в классном коллективе атмосферы сотрудничества, толерантности и поддержки. Раскрытие творческой индивидуальности личности младшего школьника
Создание в классном коллективе таких условий, которые помогли бы дать возможность детям ощутить собственную значимость, ценность;...
Цель: способствовать созданию дружеской атмосферы в детском коллективе, научить весело и интересно проводить досуг, качественный, разносторонне развивающий отдых, самореализация подростков в условиях существования туристского коллектива. Задачи iconИгра. Досуг. Творчество. Моу шагаловская сош учителя начальных классов: Казакова Ираида Васильевна
Вспоминаю своего друга, с которым интересно играть в снежки, читать новую книгу
Цель: способствовать созданию дружеской атмосферы в детском коллективе, научить весело и интересно проводить досуг, качественный, разносторонне развивающий отдых, самореализация подростков в условиях существования туристского коллектива. Задачи iconПрограмма. Введение
Владение основами культуры общения позволяет человеку быстрее адаптироваться в новых условиях, в новом коллективе. Владение основами...
Цель: способствовать созданию дружеской атмосферы в детском коллективе, научить весело и интересно проводить досуг, качественный, разносторонне развивающий отдых, самореализация подростков в условиях существования туристского коллектива. Задачи iconОтличительные особенности программы 5 Сроки реализации 5 Цель программы 6 Задачи 6 Задачи на каждый год обучения 7 Краткие сведения о коллективе 7
Оно по сути своей материалистическое. Человек, познающий и преобразующий мир, действует не только на научной основе, но и по «законам...
Цель: способствовать созданию дружеской атмосферы в детском коллективе, научить весело и интересно проводить досуг, качественный, разносторонне развивающий отдых, самореализация подростков в условиях существования туристского коллектива. Задачи iconК условиям, определяющим эффективность влияния педагогов на психологический климат в детском коллективе, относятся следующие
В понятии социально-психологического климата выделяются три "климатические зоны"
Цель: способствовать созданию дружеской атмосферы в детском коллективе, научить весело и интересно проводить досуг, качественный, разносторонне развивающий отдых, самореализация подростков в условиях существования туристского коллектива. Задачи iconЗадачи: Найти подтверждения существования репрессий против населения села. На основе материалов рассказать об истории политических репрессий в 30-е начале 50-х годов
Цель исследования: выяснить, подвергались ли репрессиям немецкое население, которые жили в с, Саратовка в 30-50-х гг. XX века
Цель: способствовать созданию дружеской атмосферы в детском коллективе, научить весело и интересно проводить досуг, качественный, разносторонне развивающий отдых, самореализация подростков в условиях существования туристского коллектива. Задачи iconЦель родительского комитета – создание условий для формирования коллектива родителей и детей класса. Задачи
О родительском комитете 2а класса мобу «Хатасской сош имени П. Н. и Н. Е. Самсоновых» го «г. Якутск»
Цель: способствовать созданию дружеской атмосферы в детском коллективе, научить весело и интересно проводить досуг, качественный, разносторонне развивающий отдых, самореализация подростков в условиях существования туристского коллектива. Задачи iconМетодические рекомендации по организации велосипедного туристского похода
России являются сведения за 1752 год об испытании "самобеглой 4-х колесной коляски". И как только велосипед изобрели, сразу стали...
Разместите кнопку на своём сайте:
Библиотека


База данных защищена авторским правом ©lib2.znate.ru 2012
обратиться к администрации
Библиотека
Главная страница